スタンダード トリコフラッシュにおける1番の要のスペルとは
2013年8月12日 TCG全般トリコフラッシュと対戦していて1番打たれたくないスペルは何ですか?と聞いたとすると、スフィンクスの啓示と答える人がほとんどだと思います。次に至高の評決でしょうか?
確かに土地が並んだ後に大量ドロー、ライフゲインは相手の心をへし折ることはままあります。ただし、初手にあっても土地が5枚くらい伸びないと唱えることは稀なカードです。土地の伸びが悪いゲームは少なからず存在します。このカードはあくまでも終盤にハンドを伸ばすカードでしかありません。至高の評決や火柱、変化点火、アゾリウスの魔除けなどで相手のクロックを殺しておかないと打てないこともありますし、打てても勝てないこともあります。
トリコフラッシュにおいて1番の要は熟慮です。トリコフラッシュは手札に必要なカードを引きこむことが勝利に直結してきます。以前は熟慮の枚数を2枚しか取らず、戦導者のらせんと変化点火を4枚ずつ入れてました。これらのカードは後から引いてくれば良いので、そこまで枚数取らなくて良いのです。
熟慮はまず唱えた時に手札の入れ替えを行っています。この地点でデッキの枚数が56/60枚となります。アゾリウスの魔除けを入れて53/60枚となります。熟慮がデッキの圧縮に貢献しています。
次にジャンドロングレンジが多い今の環境で、相手の高原の狩りの達人を変身させないようにするために簡単に打ちやすい呪文です。
熟慮の強みはフラッシュバックを持っていることです。ジャンドロングレンジはラクドスの復活で手札を枯らしたり、殺戮遊戯でスフィンクスの啓示を抜いてきます。その後の不利な状況下でもフラッシュバックを使うことでアドを稼ぎ有効牌を引いてくることが出来ます。熟慮を4回フラッシュバックしているだけでカードを4枚引いているので、スフィンクスの啓示1回分くらいにはなります。
ただし、漁る軟泥によって墓地をお掃除されないようにしないといけません。
トリコフラッシュのアド供給源は意外と多いことを忘れてはなりません。ボーラスの占い師でインスタント、ソーサリーを1枚持ってくる点、瞬唱の魔導士で墓地のインスタントかソーサリーをフラッシュバック出来る点。この2枚のクリーチャーを修復の天使でブリンクしさらにアドを稼ぐ点。熟慮、スフィンクスの啓示でドロー。至高の評決でクリーチャーを落とす点。状況によっては、変化点火でアドが取れることもあるでしょう。
熟慮の1枚ドローは別にいいかと思いがちですが、確実にゲームを有利進めるための潤滑油となっているのです。デッキ圧縮とアド差でじわりと相手を追い詰めて行きます。
いやぁMTGは楽しいなぁ。
確かに土地が並んだ後に大量ドロー、ライフゲインは相手の心をへし折ることはままあります。ただし、初手にあっても土地が5枚くらい伸びないと唱えることは稀なカードです。土地の伸びが悪いゲームは少なからず存在します。このカードはあくまでも終盤にハンドを伸ばすカードでしかありません。至高の評決や火柱、変化点火、アゾリウスの魔除けなどで相手のクロックを殺しておかないと打てないこともありますし、打てても勝てないこともあります。
トリコフラッシュにおいて1番の要は熟慮です。トリコフラッシュは手札に必要なカードを引きこむことが勝利に直結してきます。以前は熟慮の枚数を2枚しか取らず、戦導者のらせんと変化点火を4枚ずつ入れてました。これらのカードは後から引いてくれば良いので、そこまで枚数取らなくて良いのです。
熟慮はまず唱えた時に手札の入れ替えを行っています。この地点でデッキの枚数が56/60枚となります。アゾリウスの魔除けを入れて53/60枚となります。熟慮がデッキの圧縮に貢献しています。
次にジャンドロングレンジが多い今の環境で、相手の高原の狩りの達人を変身させないようにするために簡単に打ちやすい呪文です。
熟慮の強みはフラッシュバックを持っていることです。ジャンドロングレンジはラクドスの復活で手札を枯らしたり、殺戮遊戯でスフィンクスの啓示を抜いてきます。その後の不利な状況下でもフラッシュバックを使うことでアドを稼ぎ有効牌を引いてくることが出来ます。熟慮を4回フラッシュバックしているだけでカードを4枚引いているので、スフィンクスの啓示1回分くらいにはなります。
ただし、漁る軟泥によって墓地をお掃除されないようにしないといけません。
トリコフラッシュのアド供給源は意外と多いことを忘れてはなりません。ボーラスの占い師でインスタント、ソーサリーを1枚持ってくる点、瞬唱の魔導士で墓地のインスタントかソーサリーをフラッシュバック出来る点。この2枚のクリーチャーを修復の天使でブリンクしさらにアドを稼ぐ点。熟慮、スフィンクスの啓示でドロー。至高の評決でクリーチャーを落とす点。状況によっては、変化点火でアドが取れることもあるでしょう。
熟慮の1枚ドローは別にいいかと思いがちですが、確実にゲームを有利進めるための潤滑油となっているのです。デッキ圧縮とアド差でじわりと相手を追い詰めて行きます。
いやぁMTGは楽しいなぁ。
商品の内容にたまげてしまったので、先に商品の内容から日記にしてしまいました。
8/9 カメレオンクラブ西岐波FNM
デッキはGPカルガリーを参考にしたトリコフラッシュ
参加者4人で総当たりの3回戦
R1 バントトークン 0-2
G1 初手3ランドキープも熟慮しても土地を1枚も引かずに議事会の召集のケンタウルストークンとトラフトに撲殺される。
G2 相手ハンド0枚、場に旅する寺院、警戒騎士トークン2体、復活の声。こちらハンドに土地1枚、場に修復の天使、瞬唱の魔導士。こちらのターンに修復の天使をドロー。ランドが8枚場に出ていたので、場に居る修復の天使で攻撃後に手札の修復の天使で瞬唱の魔導士をブリンクし、至高の評決をフラッシュバックし、相手のガヴォニーの居住区とエレメンタルトークンを残し、トップ勝負を敢行。ま、スフィンクスの啓示くらい引けるっしょ。
相手も土地ばっかりだったようだが、こっちも土地ばっかり、ガヴォニーで育ちまくったエレメンタルトークンに修復の天使でチャンプ。次のドローはボーラスの占い師で、ワンチャン。めくれたのは天使、土地、払拭。 はい負け。
R2 緑単 0-2
G1 初手土地3枚キープも熟慮しても土地引かずに撲殺。
G2 クリーチャーを捌ききれず、始原のハイドラの一撃で昇天。
R3 ナヤビート 2-0
G1 ウィニークリーチャーとドムリを捌き、スフィンクスの啓示連打で勝ち。
G2 残りライフ2で漁る軟泥をキャストされ、変化点火、火柱、戦導者のらせんで漁る軟泥を焼き切るプランでいく。漁る軟泥の能力を5回起動出来る状態だったため、変化点火をプレイ。しかし、相手は能力を起動せずそのまま墓地へ。戦導者のらせんをプレイヤーに打ち、ライフレース有利にして勝ち。
結果は1-2。土地が伸びないとゲームにならない。
8/10 カードショップ維新ゲームデイ
デッキ変わらず。しかし、ジャンドなどが多そうなので、メインサイドのカウンターの量を調整。参加者8人。
R1 エルフスタンプ フィルさん 2-1
G1 至高の評決を打ち、ライフ7まで削られた状態でカロニアのハイドラをキャストされる。しかし、ハンドにあったはずの火柱をプレイせずに間違って捨てるという前代未聞の珍プレイ。火柱2発でハイドラを上手に焼けるはずが破壊不能に・・・。この火柱ってプレイしましたっけ?って聞くのも恥ずかしいため投了。
G2、G3エルフやマナクリを並べられるが、クロックが細く、至高の評決やピン除去で対処し、要所はカウンターして勝ち。酸のスライムを一枚も引かれなかった模様。
G2 ジャンドロングレンジ 維新店長 2-0
R1 四ターン目に狩り達、5ターン目スラーグ牙を対処し、修復の天使とムーアランドからのスピリットトークンで殴って勝ち。
R2 殺戮遊戯でスフィンクスの啓示を抜かれるもハンドは潤沢。ラクドスの復活をカウンターし、二度目の殺戮遊戯で雲散霧消指定も、ハンド7枚になく勝てるヴィジョンが見えず相手が投了。
R3 ステロイド やみすけさん 1-2
R1 相手地主で、地獄乗り、雷口のヘルカイトを引かれず勝ち。
R2 狩り達を縁切りし、オオカミトークンを修復の天使でブロック。しかしこれは罠だったのだ! 燃え盛る大地を貼られ、雷口のヘルカイトを雲散霧消で三点食らって打ちけすのが関の山。
R3 ライフを削れ、出て来るクリーチャーがケッシグ起動で馬鹿パンチしてきて負け。
R3の敗因はアゾチャ、変化点火、火柱を全抜きしてカウンターで対処しようとしたこと。だって燃え盛る大地怖いんだもん。
2-1オポ差3位で6パックゲット。
その後、レガシーをフリープレイして帰宅。
スタンダードは構成が強くても引きが強くないと勝てない。これはもう分かんねぇなぁ。
8/9 カメレオンクラブ西岐波FNM
デッキはGPカルガリーを参考にしたトリコフラッシュ
参加者4人で総当たりの3回戦
R1 バントトークン 0-2
G1 初手3ランドキープも熟慮しても土地を1枚も引かずに議事会の召集のケンタウルストークンとトラフトに撲殺される。
G2 相手ハンド0枚、場に旅する寺院、警戒騎士トークン2体、復活の声。こちらハンドに土地1枚、場に修復の天使、瞬唱の魔導士。こちらのターンに修復の天使をドロー。ランドが8枚場に出ていたので、場に居る修復の天使で攻撃後に手札の修復の天使で瞬唱の魔導士をブリンクし、至高の評決をフラッシュバックし、相手のガヴォニーの居住区とエレメンタルトークンを残し、トップ勝負を敢行。ま、スフィンクスの啓示くらい引けるっしょ。
相手も土地ばっかりだったようだが、こっちも土地ばっかり、ガヴォニーで育ちまくったエレメンタルトークンに修復の天使でチャンプ。次のドローはボーラスの占い師で、ワンチャン。めくれたのは天使、土地、払拭。 はい負け。
R2 緑単 0-2
G1 初手土地3枚キープも熟慮しても土地引かずに撲殺。
G2 クリーチャーを捌ききれず、始原のハイドラの一撃で昇天。
R3 ナヤビート 2-0
G1 ウィニークリーチャーとドムリを捌き、スフィンクスの啓示連打で勝ち。
G2 残りライフ2で漁る軟泥をキャストされ、変化点火、火柱、戦導者のらせんで漁る軟泥を焼き切るプランでいく。漁る軟泥の能力を5回起動出来る状態だったため、変化点火をプレイ。しかし、相手は能力を起動せずそのまま墓地へ。戦導者のらせんをプレイヤーに打ち、ライフレース有利にして勝ち。
結果は1-2。土地が伸びないとゲームにならない。
8/10 カードショップ維新ゲームデイ
デッキ変わらず。しかし、ジャンドなどが多そうなので、メインサイドのカウンターの量を調整。参加者8人。
R1 エルフスタンプ フィルさん 2-1
G1 至高の評決を打ち、ライフ7まで削られた状態でカロニアのハイドラをキャストされる。しかし、ハンドにあったはずの火柱をプレイせずに間違って捨てるという前代未聞の珍プレイ。火柱2発でハイドラを上手に焼けるはずが破壊不能に・・・。この火柱ってプレイしましたっけ?って聞くのも恥ずかしいため投了。
G2、G3エルフやマナクリを並べられるが、クロックが細く、至高の評決やピン除去で対処し、要所はカウンターして勝ち。酸のスライムを一枚も引かれなかった模様。
G2 ジャンドロングレンジ 維新店長 2-0
R1 四ターン目に狩り達、5ターン目スラーグ牙を対処し、修復の天使とムーアランドからのスピリットトークンで殴って勝ち。
R2 殺戮遊戯でスフィンクスの啓示を抜かれるもハンドは潤沢。ラクドスの復活をカウンターし、二度目の殺戮遊戯で雲散霧消指定も、ハンド7枚になく勝てるヴィジョンが見えず相手が投了。
R3 ステロイド やみすけさん 1-2
R1 相手地主で、地獄乗り、雷口のヘルカイトを引かれず勝ち。
R2 狩り達を縁切りし、オオカミトークンを修復の天使でブロック。しかしこれは罠だったのだ! 燃え盛る大地を貼られ、雷口のヘルカイトを雲散霧消で三点食らって打ちけすのが関の山。
R3 ライフを削れ、出て来るクリーチャーがケッシグ起動で馬鹿パンチしてきて負け。
R3の敗因はアゾチャ、変化点火、火柱を全抜きしてカウンターで対処しようとしたこと。だって燃え盛る大地怖いんだもん。
2-1オポ差3位で6パックゲット。
その後、レガシーをフリープレイして帰宅。
スタンダードは構成が強くても引きが強くないと勝てない。これはもう分かんねぇなぁ。
ジャンドに勝てなかったので、新しいデッキを迷走しながら模索しました。
生命散らしのゾンビが刺さるので、黒は確定。当初は黒単で組んでみようと思い立った。もぎとりという全除去のあと憑依された板金鎧の能力で殴るデッキ。吸血鬼の夜鷲に板金鎧を装備させて攻撃も良し、悪名の騎士や戦の大聖堂で賛美を誘発させて勝つデッキです。
しかしこのデッキの欠点は、盤面にお互いクリーチャーがいる状態でもぎとりを撃ったあと捲れるカードが無い点でした。よって地下世界の人脈を入れみたわけですがこれは強い。毎ターン追加でドロー出来るので当然ですが。しかし、地下世界の人脈にも欠点が•••。それはライフの支払いです。1点ライフの積み重ねはライフゲインが出来るカードが必要です。ライフが回復出来るカードが黒だと吸血鬼の夜鷲の絆魂か堕落くらいなので、黒単色では構築自体難しいと結論。
ではライフ回復するカードで強いカードは何か?戦導者のらせんかなと•••。オロスカラーに決定。除去に火柱と戦慄彫り、戦導者のらせんでプレイヤーライフを詰めたり除去に使いつつ4点ゲイン。クリーチャーに修復の天使で生命散らしのゾンビやゲラルフの伝書使をブリンクする。雷口のヘルカイト連打でとどめ。パワーカード連打型に変更のため、地下世界の人脈は解雇。
実際のデッキ案が以下です。
沼 4枚
神無き祭殿 4枚
孤立した礼拝堂 4枚
血の墓所 4枚
竜髑髏の山頂 4枚
魂の洞窟 2枚
聖なる鋳造所 1枚
断崖の避難所 1枚
土地24枚
悪名の騎士 4枚
ゲラルフの伝書使 4枚
生命散らしのゾンビ4枚
修復の天使 4枚
雷口のヘルカイト4枚
クリーチャー 20枚
火柱 4枚
戦慄彫り 2枚
忌むべき者のかがり火 3枚
ラクドスの復活 2枚
ソーサリー 11枚
破滅の刃 2枚
戦導者のらせん3枚
インスタント 5枚
一人回しやこじれさんとのフリプでの感想。(忌むべき者のかがり火と悪名の騎士なし)
除去しないと初動3ターン目なので少し打点が足りなそうなので、遥か見やエンチャントを落とすためのメイン強迫を抜いて悪名の騎士を入れみよう(提案)。
忌むべき者のかがり火はあった方が強そうなので地下世界の人脈と戦導者のらせんを抜いて枠を作る。
強い動き
3ターン目に生命散らしのゾンビ、
4ターン目に修復の天使でゾンビブリンク(ジャンドなら狩り達、スラ牙抜かれて吐き気を訴える)。
5ターン目に雷口のヘルカイトをプレイ出来ると楽。
弱い動き
聖なる鋳造所と断崖の避難所のせいでゲラルフの伝書使が3ターン目にプレイ出来ない。
赤マナが出ずに雷口のヘルカイトがプレイ出来ない。
ゲラルフの伝書使は火柱に弱いのが問題だが、至高の評決でクリーチャーが残る点や修復の天使でブリンクしてライフを削れるのは強い。
ゲラルフの伝書使ではなくボロスの反攻者でも良いが、修復の天使でブリンクしてコンバットトリックにするしかない。ジャンドがかがり火を積んでいるため、ボロスの反攻者のほうが環境に合っているのか・・・。
何か入れたほうがいいカードやデッキの問題等ありましたら、コメント下さい。異論、反論問いません。
GP北九州までMTGを楽しみましょう。
生命散らしのゾンビが刺さるので、黒は確定。当初は黒単で組んでみようと思い立った。もぎとりという全除去のあと憑依された板金鎧の能力で殴るデッキ。吸血鬼の夜鷲に板金鎧を装備させて攻撃も良し、悪名の騎士や戦の大聖堂で賛美を誘発させて勝つデッキです。
しかしこのデッキの欠点は、盤面にお互いクリーチャーがいる状態でもぎとりを撃ったあと捲れるカードが無い点でした。よって地下世界の人脈を入れみたわけですがこれは強い。毎ターン追加でドロー出来るので当然ですが。しかし、地下世界の人脈にも欠点が•••。それはライフの支払いです。1点ライフの積み重ねはライフゲインが出来るカードが必要です。ライフが回復出来るカードが黒だと吸血鬼の夜鷲の絆魂か堕落くらいなので、黒単色では構築自体難しいと結論。
ではライフ回復するカードで強いカードは何か?戦導者のらせんかなと•••。オロスカラーに決定。除去に火柱と戦慄彫り、戦導者のらせんでプレイヤーライフを詰めたり除去に使いつつ4点ゲイン。クリーチャーに修復の天使で生命散らしのゾンビやゲラルフの伝書使をブリンクする。雷口のヘルカイト連打でとどめ。パワーカード連打型に変更のため、地下世界の人脈は解雇。
実際のデッキ案が以下です。
沼 4枚
神無き祭殿 4枚
孤立した礼拝堂 4枚
血の墓所 4枚
竜髑髏の山頂 4枚
魂の洞窟 2枚
聖なる鋳造所 1枚
断崖の避難所 1枚
土地24枚
悪名の騎士 4枚
ゲラルフの伝書使 4枚
生命散らしのゾンビ4枚
修復の天使 4枚
雷口のヘルカイト4枚
クリーチャー 20枚
火柱 4枚
戦慄彫り 2枚
忌むべき者のかがり火 3枚
ラクドスの復活 2枚
ソーサリー 11枚
破滅の刃 2枚
戦導者のらせん3枚
インスタント 5枚
一人回しやこじれさんとのフリプでの感想。(忌むべき者のかがり火と悪名の騎士なし)
除去しないと初動3ターン目なので少し打点が足りなそうなので、遥か見やエンチャントを落とすためのメイン強迫を抜いて悪名の騎士を入れみよう(提案)。
忌むべき者のかがり火はあった方が強そうなので地下世界の人脈と戦導者のらせんを抜いて枠を作る。
強い動き
3ターン目に生命散らしのゾンビ、
4ターン目に修復の天使でゾンビブリンク(ジャンドなら狩り達、スラ牙抜かれて吐き気を訴える)。
5ターン目に雷口のヘルカイトをプレイ出来ると楽。
弱い動き
聖なる鋳造所と断崖の避難所のせいでゲラルフの伝書使が3ターン目にプレイ出来ない。
赤マナが出ずに雷口のヘルカイトがプレイ出来ない。
ゲラルフの伝書使は火柱に弱いのが問題だが、至高の評決でクリーチャーが残る点や修復の天使でブリンクしてライフを削れるのは強い。
ゲラルフの伝書使ではなくボロスの反攻者でも良いが、修復の天使でブリンクしてコンバットトリックにするしかない。ジャンドがかがり火を積んでいるため、ボロスの反攻者のほうが環境に合っているのか・・・。
何か入れたほうがいいカードやデッキの問題等ありましたら、コメント下さい。異論、反論問いません。
GP北九州までMTGを楽しみましょう。
スタンダードのジャンドってつよいよね〜
2013年8月6日 TCG全般 コメント (4)前回の日記にも書きましたが、ジャンドの強さについて触れていきたいと思います。
まずは前回書きましたが、4マナ以上のクリーチャーが強力という点が挙げられます。高原の狩りの達人をプレイしてクロックの頭数を増やしつつライフを得て、雷口のヘルカイトでライフを攻めて行きます。遥か見を使うことで3ターン目に高原の狩りの達人がプレイされるのが強いところです。
またスラーグ牙をプレイしてライフレースを有利に出来ます。相手のハンドが尽きた頃にオリヴィア・ヴォルダーレンで相手のクリーチャーを除去するなりコントロールを得るなり出来ます。
次に除去の選択が豊富なところが挙げられます。破滅の刃の再録は追い風です。同型対決でも対象に取れないクリーチャーは生命散らしのゾンビかオリヴィア・ヴォルダーレンくらいなので腐る可能は低いと考えます。対象に取れないクリーチャーは戦慄彫りでカバーします。プレインズウォーカーに撃てることも大きいです。化膿という除去はどのクリーチャーも対象にとれますが、緑1マナが重いように思います。同型対決でも破滅の刃で腐りそうもないことを考えるとこの緑1マナは漁る軟泥の起動型能力に充てたほうが良いでしょう。
最後にマナフラッドに強い点が挙げられます。ケッシグの狼の地でのパンプアップはもちろんのこと、忌むべき者のかがり火やラクドスの復活の威力が高くなります。また、終盤にプレイした漁る軟泥の起動型能力を活かしやすくなる点があります。成長した漁る軟泥は脅威でしょう。
以上ジャンドの強さについて触れてきました。みなさんもジャンドを使うなりメインから生命散らしのゾンビを入れて対策するなりMTGを楽しみましょう!
まずは前回書きましたが、4マナ以上のクリーチャーが強力という点が挙げられます。高原の狩りの達人をプレイしてクロックの頭数を増やしつつライフを得て、雷口のヘルカイトでライフを攻めて行きます。遥か見を使うことで3ターン目に高原の狩りの達人がプレイされるのが強いところです。
またスラーグ牙をプレイしてライフレースを有利に出来ます。相手のハンドが尽きた頃にオリヴィア・ヴォルダーレンで相手のクリーチャーを除去するなりコントロールを得るなり出来ます。
次に除去の選択が豊富なところが挙げられます。破滅の刃の再録は追い風です。同型対決でも対象に取れないクリーチャーは生命散らしのゾンビかオリヴィア・ヴォルダーレンくらいなので腐る可能は低いと考えます。対象に取れないクリーチャーは戦慄彫りでカバーします。プレインズウォーカーに撃てることも大きいです。化膿という除去はどのクリーチャーも対象にとれますが、緑1マナが重いように思います。同型対決でも破滅の刃で腐りそうもないことを考えるとこの緑1マナは漁る軟泥の起動型能力に充てたほうが良いでしょう。
最後にマナフラッドに強い点が挙げられます。ケッシグの狼の地でのパンプアップはもちろんのこと、忌むべき者のかがり火やラクドスの復活の威力が高くなります。また、終盤にプレイした漁る軟泥の起動型能力を活かしやすくなる点があります。成長した漁る軟泥は脅威でしょう。
以上ジャンドの強さについて触れてきました。みなさんもジャンドを使うなりメインから生命散らしのゾンビを入れて対策するなりMTGを楽しみましょう!
第一回目の日記です。
迷いましたが、今回はスタンダードについて書こうと思います。
5月初旬にスタンダードはトリコロールで行くと決めて回していましたが、GPT北九州サンフレッシュ山口にてジャンドに全く勝てませんでした(笑)
トリコロールはジャンドに有利らしいですが、メインにカウンターをとって無かったため、お話になりませんでした。
スタンダード環境としてはジャンドが頭ひとつ抜ける印象ですね。
スラーグ牙、雷口のヘルカイト、高原の狩りの達人などのパワーカードを出すだけで有利に試合を展開出来るので土地さえあれば組んでますね。森林の墓地、スラーグ牙売っちゃったからもう買わないぞ!
スタンダードは大雷口のヘルカイト&火柱時代ですね。赤ならば欠かさないカードになってます。
ジャンドに負けたとはいえ、スタンダードはトリコロールしか組めないので、
GPカルガリー1stのレシピをほぼコピーしてFNMに参加したら3-0しちゃった(てへぺろ)
デッキの変更点は ボーラスの占い師 0→3枚
熟慮 2→4枚
変化点火、戦導者のらせん4→2枚
ムーアランドの憑依地0→1枚
ボーラスの占い師はクリーチャーがボトムにいくのは弱いなと思ったのでいれて無かったのですが、熟慮がめくれるだけで強いですね。
熟慮で土地を引いたり、4マナ圏のカードを引いてくれば良いのでゲームプランも楽になりました。
一番頼りになったのは、ムーアランドの憑依地ですね。ナヤブリッツに対して至高の評決を撃ったあとのボーラスの占い師を墓地から追放するだけで相手の速攻クリーチャーからダメージを受けなくて済む。Maze of Ith見たいな動きでした。
今回の日記で言いたかったこと。
デッキはパクるもの!!
迷いましたが、今回はスタンダードについて書こうと思います。
5月初旬にスタンダードはトリコロールで行くと決めて回していましたが、GPT北九州サンフレッシュ山口にてジャンドに全く勝てませんでした(笑)
トリコロールはジャンドに有利らしいですが、メインにカウンターをとって無かったため、お話になりませんでした。
スタンダード環境としてはジャンドが頭ひとつ抜ける印象ですね。
スラーグ牙、雷口のヘルカイト、高原の狩りの達人などのパワーカードを出すだけで有利に試合を展開出来るので土地さえあれば組んでますね。森林の墓地、スラーグ牙売っちゃったからもう買わないぞ!
スタンダードは大雷口のヘルカイト&火柱時代ですね。赤ならば欠かさないカードになってます。
ジャンドに負けたとはいえ、スタンダードはトリコロールしか組めないので、
GPカルガリー1stのレシピをほぼコピーしてFNMに参加したら3-0しちゃった(てへぺろ)
デッキの変更点は ボーラスの占い師 0→3枚
熟慮 2→4枚
変化点火、戦導者のらせん4→2枚
ムーアランドの憑依地0→1枚
ボーラスの占い師はクリーチャーがボトムにいくのは弱いなと思ったのでいれて無かったのですが、熟慮がめくれるだけで強いですね。
熟慮で土地を引いたり、4マナ圏のカードを引いてくれば良いのでゲームプランも楽になりました。
一番頼りになったのは、ムーアランドの憑依地ですね。ナヤブリッツに対して至高の評決を撃ったあとのボーラスの占い師を墓地から追放するだけで相手の速攻クリーチャーからダメージを受けなくて済む。Maze of Ith見たいな動きでした。
今回の日記で言いたかったこと。
デッキはパクるもの!!